第(1/3)页 现在虽然不是24年。 但楚晨对自己的要求却比那个时候还高。 毕竟,他要是能在这个时候做出高标准的游戏,那自然就能卷死其他同行,其他人要么跟着他一起卷,要么GG.. 在这个过程中,能引领行业标准的,自然也是吃得最肥的。 总而言之。 对于楚晨来说,二次元游戏的故事非常重要。 而想要故事好看,自然得要一个好的背景舞台。 以《终末战线》为例,这个游戏的背景设定,是很普通的“末世” 之所以说普通,是因为,无论是现在还是未来,但凡是个二次元游戏,末世那可多了去了, 在舰娘游戏里,要毁灭世界的是深海,是塞壬,在《崩坏3》中,要毁灭世界的是“崩坏”,是“律者”,在《鸣潮》里是鸣式,是“残像潮” 在《明日方舟》里是源石与天灾,在《战双帕弥什》里是帕弥什病毒。 但无论是什么敌人,在剧情中,很多游戏的“BOSS”其实是缺乏压迫感的。 什么是压迫感? 简单来说,三体小说中的三体人给读者带来的压迫感,就很明显高于一大堆游戏中设定的“反派” 当然.. 拿三体来做比较属实是有点太那啥了。 可道理是相通的。 很多二次元游戏都忽略的一点,那就是敌人和反派也是需要塑造的。 这一类游戏往往一上来就是“XXX年人类遭遇了XXX..”然后?然后,就没有然后了。 这些能够“摧毁世界”的敌人。 往往只是简单背景板,缺乏深度和压迫感,导致故事张力不足。 甚至会让玩家感觉不知道主角在“忙”什么,在和“什么”战斗。 没有起源,没有目的,没有组织结构,甚至连外形都模糊不清,这样的敌人怎么可能让玩家产生真正的危机感? 第(1/3)页