第(2/3)页 “这美术风格绝了!太对胃口了!” “TipsWork工作室……记下了!!” “诶!就没人解释一下联合出品吗!!” 至此,三款风格迥异,但品质同样惊人的“新锐”作品演示完毕,整个会场,已经从刚才的疯狂,变成了一种近乎于朝圣般的狂热。 如果说仙剑、古剑的进化是“老树开新花”,让人欣慰和感动。 那么这三款“闻所未闻”的作品,则像是三颗凭空出现的超新星,用最璀璨的光芒,照亮了国产单机的未来! 现场的观众也好,线上的弹幕也罢。 脑子里冒出的念头出奇的一致。 “这些游戏是从哪里冒出来的!!!”以及“星辰游戏联合出品,到底是什么意思!!” 而在场的业内人事,比玩家们还要感到惊奇。 比如赵明。 他们作为真正的从业者,很清楚这些游戏除了前面三个,剩下的三个项目,在今年年初的时候,好一点的有个框架,差一点的连框架都没有。 怎么可能做出刚才实机DEMO的演示的那个程度!!??? 别的不说,那个《嗜血印》就连赵明都有印象,年初时圈内流传过,说是一个美术大佬单枪匹马搞出来的,当时只有一个跑起来都掉帧的角色模型,连个像样的场景都没有。 怎么现在……这流畅的动作,这华丽的特效,还有那个《紫塞秋风》 “卧槽,什么情况?这FHYX工作室,我二月份还跟他们聊过。” “当时他们就一个主创,整个项目连个完整的策划案都没有,就几张原画和一段在戈壁滩上走路的视频,卡得跟PPT似的,到处找人拉投资呢……” “他们现在怎么可能做出这种完成度的东西!?” 就连赵明都知道的事情,其他但凡是稍微在行业里混的,都能看出这些DMEO演出不对劲,完成度太奇怪了。 他们自然也都知道就算星辰游戏给他们投了钱,钱也不是万能的啊! 招人不要时间?团队磨合不要时间?开发引擎、搭建框架、制作资源,哪一样不是以年为单位来计算的? 这根本不符合游戏开发的客观规律! 至于最后的《帕斯卡契约》,更是离谱中的离谱! 一个主攻移动端游戏的小工作室,突然摇身一变,拿出了一个美术风格、玩法内核都如此成熟的魂like游戏? 开什么国际玩笑! 这玩意儿的技术力、美术力、设计力,哪一点是他们原本那个小团队能拥有的? 其实你要说这些话对不对呢? 当然是对的. 奈何,楚晨作为一个“掌管游戏制作的神”,拥有一个可能全天下所有游戏制作人都做不到的事情。 那就是他可以在立项初期,通过两到三个月的时间,帮制作组做一个,单一场景DEMO出来。 为什么说可能是全天下只有他一个人能行呢? 道理其实很简单。 这就跟做题一样,除非你提前看过答案,否则是不能在答题卡上直接凭空写出一个答案的。 场景,美术,战斗,这些东西是有联动性的。 第(2/3)页