第(1/3)页 是日,深夜十二点。 星辰游戏几乎所有人都下班了,唯有焦晓飞的办公桌还亮着灯。 “这个战斗系统.是不是太简单了?” 夜深人静的办公室里,只有焦晓飞的办公桌还亮着灯。 在当下的《浮梦长歌》的设计中,楚晨的要求是“简化连招,强化演出,突出变化” 核心逻辑是让玩家能轻松打出帅气的招式,通过更换功法和武器,直观地感受到角色的成长,这个思路,焦晓飞当时是完全认同的。 可现在,这套系统在他眼里,感觉总是差了点什么。 越是临近测试,这种感觉就越强烈。 “连招太简单,受击只有一个弹反系统,玩家会不会很快就腻了?” “是,换个功法,动作是不一样了,可内核呢?还是那一套按键逻辑,高手和菜鸟的区别在哪?难道就只是装备和功法等级的区别?” “这不行这绝对不行!” 焦晓飞猛地站了起来,在空无一人的办公室里来回踱步,他冲到白板前,拿起笔,开始写新的框架。 “要不,还是把格挡加进去吧,还要有架势系统!攻击架势、防御架势、均衡架势,不同的架势有不同的特性,玩家需要根据战况切换。” “内力系统也要改,不能只是放技能的蓝条。可以用内力强化招式,或者施展轻功闪避,要让玩家有资源管理的概念” 白板很快被密密麻麻的文字和箭头占满。 一个复杂且精巧的战斗系统雏形跃然纸上。 做完这一切,焦晓飞长舒了一口气,仿佛卸下了千斤重担。 其实,这要是让楚晨来看。 一眼就能看出,焦晓飞是中了典型的“游戏开发者之毒”,也就是“开发到一半,突然否定之前的答案,开始写新的答案” 这种问题,主要来源于开发者对游戏的认知深度不够。 也就是自己也不知道什么是对的,所以只要压力一来,就会出问题。 然而。 旁观者清。 真正局内的人却很难感受到有什么问题,想要让游戏的战斗系统变得更有趣,是问题吗?当然不是问题。 所以很快。 焦晓飞就说服了A2工作室的主创团队。 第(1/3)页