第(2/3)页 从全球范围来看,目前使用星辰游戏引擎的绝大部分都是华夏的团队,熊锐的团队主要就是对接各大游戏厂商 有时候还要直接进驻到对方的游戏公司。 然后将问题收集进行优化。 顺带一提,石井晓的团队目前则是在星辰引擎的基础上,持续优化纯粹的2D-HD技术。 虽然乍一看,星辰引擎的几个团队各玩各的,力量分散,好像在重复造轮子。 但实际上,三者的工作非但不冲突,反而像三根紧密咬合的齿轮,共同驱动着星辰这台恐怖的战争机器。 富勒的美国工作室,定位是“造地基”。 而熊锐的华夏引擎部门,则是在地基上“盖大楼”,《猫猫》的二次元渲染,就是他们交出的第一份答卷。 没有富勒团队提供的稳定、高效的底层架构,熊锐团队很多渲染技术也起不来,至于石井晓的团队,他们的2D-HD技术,则是在同一片地基上,另起了一个建筑。 三者的关系清晰明确。 唯一的问题,就是富勒所在的部门比较忙,既要对接熊锐,还要对接石井晓,不过忙归忙,乱却不乱。 言而总之,总而言之。 《猫猫能有什么坏心思》这款游戏,体量虽然不大,但是“画质”却是目前星辰游戏中,最拔尖的一个。 这种画质感知,一方面体现在渲染技术上,另一方面体现在动物骨骼上,林淑茵控制着“三花”,小心翼翼地跳下垫子,四只小爪子落在木地板上。 很快,她就感知到了游戏的操作意外的流畅,WASD控制移动,空格是跳跃,Shift是加速跑。 最让林淑茵惊讶的是这只猫的“动感” 角色在行走时,身体会呈现出一种猫科动物特有的、优雅又慵懒的感觉。 加速跑时,身体压低,尾巴翘起保持平衡。 跳跃时,后腿发力,前爪伸出,落地时还有一个缓冲的动作,很明显能感知到制作组在猫猫的动作上下了大功夫。 游戏的第一个场景是在一个开放的古镇小房间里,林淑茵控制着“三花”在小屋里四处探索。 第(2/3)页