第(1/3)页 私下里,他们也觉得自己,至少在像素游戏这一块已经摸到了星辰的尾灯,甚至在某些弯道上,比如像素动作这一块还有所超越。 可现在,星辰突然又掏出来一个东方巡录。 这给人的感觉,就像是你费尽全力,好不容易跑到了第一的旁边,正准备喘口气,和他打个招呼。 结果一眨眼,人家从背后掏出个喷气背包,“咻”地一声,垂直起飞了。 让人佩服的同时,多少也让人有些“气馁” “你们说,死亡细胞能不能借鉴其中一部分技术?” 贝纳这句话,其实就是今天这场会议的核心。 “别想了。” 美术主管亚当,第一个站出来泼了“冷水” “我们现在的完成度已经很高了,这套技术很明显是从底层框架开始的,甚至有可能是只有星辰游戏引擎才能做到的事情。” “现在我们要做的,是完成游戏,准备明年年初的发售,而不是想这些有的没的。” 其实从逻辑来说,亚当是说的没错的。 对于一家小工作室来说,活下去才是最重要的。 不过,贝纳显然不这么看,作为一个能创造出超过千万销量游戏的制作人,或多或少都有一些自己的坚持。 “我记得,我们创立MT的时候,可不是这么说的,我们要做的是最酷的像素游戏,可不是我们能力范围内最酷的。” 这番话很快让会议室的气氛变得凝重起来。 对于一个挣扎在生存线上的独立工作室而言,最可怕的不是没有方向,而是方向的突然摇摆。 制作人,就是这艘小船的船长,当船长在离港口一步之遥的地方,忽然指着远方的风暴说“那里可能有宝藏”时,水手们感到的不会是兴奋,而是对倾覆的担忧。 所以亚当听完贝纳的宣言之后,忍了几下,终于是没忍住。 “现在换引擎?重新搞技术研发?贝纳,你清醒一点!我们账上还剩多少钱你比我清楚!这款游戏要是明年年初上不了线,我们就得集体打包滚蛋,去找下一份工作!” 亚当的话,很快就让会议室里本就凝重的气氛,瞬间降到了冰点。 然而令人意外的是。 贝纳居然没有反驳这句话,反而是点了点头。 “你说的对,亚当,从现实角度,我们确实没有任何试错的资本了。” 第(1/3)页