第(3/3)页 你别说,对于很多游戏来说射击就爽。 弹幕的反馈也基本上都是。 【卧槽!!!!】 【帅!帅炸了!这他妈才叫集火!】 【这火力也太猛了……四倍的快乐!】 不过,比怪物死亡爆炸特效带来的视觉冲击更爽的,是BOSS死掉之后,地面上出现了两道蓝光,很明显这是爆装备了。 与此同时左上角的【数据分析器】,进度条瞬间也被填满。 “叮——” 熟悉的升级提示音响起,三张卡片浮现在屏幕中央。 【AK-74:燃烧榴弹】卡面是AK-74扔出榴弹的动态立绘。 效果描述是:AK-74每隔一段时间可以投掷,燃烧榴弹,榴弹爆炸后会留下一片持续燃烧的区域,对范围内的敌人造成持续伤害。 【AN-94:跳弹射击】卡面是AN-94冷静射击的侧脸,子弹在墙壁和敌人之间弹跳。 效果描述是:AN-94的子弹在命中目标后,有30%的几率弹射向另一个敌人,最多弹射两次。 【RPK-16:弱点洞察】卡面是RPK-16眯起一只眼睛,仿佛在瞄准。 效果描述是:RPK-16的持续攻击会标记敌人,被标记的敌人在5秒内受到的所有伤害(包含队友)伤害提升5%。 就像《终末:小队》的名字一样。 这款游戏的核心是小队。 之所以选择小队作为游戏的核心体系,主要是考虑到了“刷子”游戏的内核,作为一个“刷子”游戏,其最大的困难就是,如何让玩家,不断的磨刀,不断的爽。 4人小队的体系。 一方面是让局内成长变得更加丰富,针对不同人形的升级,就和前世很多肉鸽游戏中,引入的“神系”是一样的。 比如肉鸽类的爆款作品哈迪斯。 哈迪斯就是用神系,以及神系之间的搭配,来让玩家构筑玩法的。 第(3/3)页