第(1/3)页 当下的武侠游戏,更多的还是西幻那一套,战法牧,点技能升属性。 而《浮梦长歌》则更像是“卡组”,玩家需要通过四种功法的组合,搭配出自己的战斗风格,而不同的“卡组”产生的变化,也让玩家对功法的获得产生了需求。 “那这游戏到底怎么赚钱?全部功能都压在功法上,难道直接卖功法吗?” 一群逆水寒的主创在看完战斗之后。 几乎就是刻在脑海里的,马上就开始讨论《浮梦长歌》如何盈利。 “不是说卖角色吗?” 此时,坐在电脑面前的人已经变成了何志勇,在谈论这个的时候,他已经把鼠标落到了游戏的抽卡界面。 “不是卖角色那么简单.” 稍微研究了一下,何志勇大概就明白了《浮梦长歌》的氪金模式,对于国内的游戏工作室,研究氪金系统其实没什么可避讳的。 因为游戏肯定得盈利,这么多年,国内的游戏制作人相互之间聊到氪金的唯一区别,就是权重,和平衡。 大约几分钟,看完《浮梦长歌》的抽卡界面,何志勇眼睛里多了一丝思考。 因为在他看来,星辰做的这个平衡和取舍做的相当精妙。 “刚才我们讨论的,是玩家‘自己’如何构筑功法,但《浮梦长歌》,是可以切换同伴战斗的。” “切换同伴,本质上,就是切换一套已经‘预构筑’好的,完美的功法组合。” “我举个例子。” 老何的鼠标挪到了,《浮梦长歌》DEMO测试中的角色领取界面,由于还是DEMO,所以这里并没有抽卡,而是给了一个角色领取的页面。 “就比如这个,可以领取的角色,之前在PV展示中的凌霜仙子,她的核心武功是【凌霜剑法】,这套剑法,对应的还有,外功,内功、轻功。” “这些功法,按照官网的说法,玩家应该都能通过剧情或者完成她的个人事件,也能学到。” “但是,这肯定需要花费时间,而且凌霜仙子用这套功法也是有加成的。” “换句话说,抛开外在不谈,这个角色的抽取,本质上其实就是在凌霜剑法的上位替代,是在卖功法和角色的融合” 老何没有说完,但其他人已经明白了。 为什么说凌霜仙子只是一套武功的上位替代很可怕?因为很显然《浮梦长歌》里有很多的武功,而且围绕武功搭建的战斗系统,还意味着可以不断加入新的武功。 也就意味着可以不断出“新角色”,不断“骗氪”。 “那这不就成了Pay to Win了吗!?玩家会买账吗?” 旁边有策划组的人下意识的问出了这个问题。 你在一个以武功为内核的游戏中,变相卖功法,销量自然不用愁,可玩家的口碑怎么办? 何志勇叹了口气。 “这就是星辰聪明的地方了” “浮梦长歌本质上是一款包着网游皮的单机啊.” 是的,如果是在传统网游中,这种级别的Pay to Win玩家当然不买账,因为氪金玩家在和非氪金玩家的PVP中,基本没得玩。 或者咱们换个思路,比如《原神》是一款可以在大世界随处PVP的MMORPG,那么《原神》的命座系统。 第(1/3)页